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 [JEU] Dies Ira - Introduction

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AuteurMessage
Belomen
Matou Chanceux


Messages : 544
Date d'inscription : 06/06/2008
Age : 31
Localisation : Madrestam

Quelques informations...
Race: Ecaflip Aquatique
Guilde: Chevalier de Mystra
Cercle de Puissance:
180/200  (180/200)

MessageSujet: [JEU] Dies Ira - Introduction   Mer 24 Sep - 11:31

Sa main s’égara dans les rares cheveux émaillant encore le sommet de son crâne à la recherche de quelque bestiole égarée, en vain. Le vieil Enutrof eut un léger soupir et, la reposant sur sa chaise, rouvrit les yeux. Sa mémoire chercha un instant à se remémorer ce passé pourtant si proche.

- Où en étais-je déjà ?

Un jeune iop du nom d’En-Dou secoua la main en l’air, à la surprise générale, tentant sans doute de prouver que les représentants de sa race, aussi, peuvent avoir un embryon de mémoire. Le vieil homme se passa à nouveau la main sur la tête, de perplexité cette fois.

- Euh… Oui En-Dou ?

- A la Baston !

Il y eut quelques protestations dans la salle parmi les enfants en présence.

- En-Dou t’es trop con…

C’était une jeune crâette portant le nom de Galeyan, pimbêche reconnue au caractère aussi mauvais que l’humour de son père, un illustre crâ censé être le fondateur de la guilde de leurs parents.

- Hein ?! T’veux te battre ?

Le jeune iop s’était levé, son épée en bois dans la main, menaçant… trouvant sur son passage le frère de la demoiselle concernée, Elear.

- T’as un souci avec ma sœurette toi ? Allez vas-y… frappe…, et il ponctua ses propos d’un grand sourire encourageant.

Le iop commença à baver. Un petit ecaflip tapa dans ses mains, enthousiaste.

- 20 kamas sur Elear !

Une claque sur la tête vint le surprendre.

- Tu dis n’importe quoi Khaalyor…

Le jeune ecaflip se tourna vers sa sœur, de quelques minutes plus âgée.

- Mais Obel…

L’ecaflipette s’empara des sous de son frère et y rajouta les siens.

- 50 kamas sur En-Dou… faut jamais mettre un iop en colère…

- Moi je parie ma poupée !

C’était une sorte d’amas chevelu bleu, apparemment un Sadida à la peau rouge – chose pour le moins étrange – qui soulevait dans les airs une poupée difforme. Le vieil Enutrof l’attrapa au vol.

- Donne-moi ça Hazou… Et arrêtez là avec les paris idiots…

Le vieillard ne se rendit pas compte, pas immédiatement du moins, que la poupée devenait brillante. L’explosion qui s’en suivit lui fit comprendre, bien qu’un peu tard, que le Sadida avait parié une sacrifiée. Décidemment la jeunesse… ce n’était vraiment plus ce que c’était. Toussant pour chasser de ses poumons les morceaux de tissu qu’il avait avalé, il fit signe à Hazou de s’asseoir et asséna, très pédagogiquement, un coup de pelle à En-Dou. Malgré les protestations véhémentes de Nienna, une toute jeune Eniripsa, la moins âgée du petit groupe qui voulait soigner le iop, Spyro reprit la parole avec force.

- Silence dans la salle ! Z’êtes ici pour écouter les histoires de tonton Midas oui ou non ?

Un peu plus calmes que précédemment les jeunes Mystras – quoi vous n’aviez pas deviné ? – reprirent place, plus ou moins dans l’ordre, plus ou moins silencieusement… mais l’histoire pouvait recommencer, ou était-ce seulement débuter ?



Tout avait commencé il y a de cela plusieurs décennies déjà, dans les premières années suivant la fondation de l’Ordre des Chevaliers de Mystra, par la découverte en l’île isolée du Minotoror d’un mystérieux mausolée enseveli sous les sables mouvants. Décoré par de multiples fresques et sculpture antiques, au style inconnu des habitants d’Amakna, l’endroit avait dans un premier temps été mis sous la tutelle d’Allister, le roi alangui, pour éviter que la convoitise malsaine de Bonta et Brakmar ne vienne à pervertir un endroit encore vierge de toute influence. Cela fonctionna un temps, jusqu’aux premières indiscrétions de l’équipe d’alchimistes envoyée sur place pour y faire des recherches préliminaires…

Sans doute corrompu par les autorités brakmariennes, ou, plus probable encore, bontariennes, un des savants dépêchés sur place quitta le campement pour rejoindre les plaines de Cania. Allait-il vers la sombre cité ou vers son homologue lumineuse ? Peu importe finalement car jamais le traître ne délivra ses informations : son chemin croisa – hasard véritable ou signe fort du destin – celui des trois bandits de Cania. Les trois légendaires brigands, forts d’années de rapines et meurtres, ne firent pas dans la demi-mesure et empalèrent l’alchimiste, s’emparant au passage de ses notes. Le soir même, prévenu à la fois de la désertion de l’un de ses envoyés et, simultanément, de la nature des documents disparus, Allister paniqua et plaça sur la tête des trois bandits une prime remarquable.

Il n’en fallait pas plus pour attiser la convoitise et l’envie d’aventuriers avides et aux poches vides, des équipes de guerriers se formèrent, écumant sans relâche les plaines à la recherche des bandits. La suite reste confuse… nul ne sait exactement quel groupe tomba en premier sur les meurtriers, était-il envoyé par une des cités ? Ou était-ce juste la convoitise et l’appât du gain qui motivait l’expédition ? Quoi qu’il en soit, sur les cadavres des trois individus les aventuriers trouvèrent bien plus que la simple possibilité d’encaisser la prime confortable… les fameux documents. Voila comment, au plus grand désespoir d’Allister, fut révélé aux différentes factions la réalité du mausolée et, sans doute, de l’île même du Minotoror. La suite… la suite… et bien… je vous laisse la découvrir dès maintenant…







[HRP]

Règles :

En douze chapitre, représentés par autant de textes, l'histoire de Dies Ira a pour but de vous convier à une course poursuite, à une chasse au trésor, à travers le monde des douze. Le but n'est pas en soit de trouver l'ultime récompense - y'en a t'il seulement une - mais de proposer à chacun, dans le cadre d'un RP de guilde et d'énigmes à résoudre, une nouvelle façon d'aborder le monde d'Amakna et ses mystères cachés. Ainsi, avec chaque chapitre, sera révélée une nouvelle part du mystère de l'île du Minotoror, ou peut-être d'un mystère plus profond encore. En suivant les traces de Belomen, Below et Ode-Hurlevent, vous êtes invités à une animation longue ou les connaissances de chacun pourraient être mises à contribution. Attention... le dénouement de l'histoire changera selon l'application avec laquelle vous tenterez de résoudre les énigmes et mystères. Je m'en vais désormais vous parler brièvement des règles et du déroulement du jeu en lui même.

- Les chapitres,

Au nombre de douze, ils sont autant de feuillets arrachés par le destin du carnet de notes de Belomen. Les aventuriers n'ayant pas la totalité du carnet... il sera pour eux nécessaire de réfléchir au sens des mots et dessins tracés dessus. Ce sont eux qui guideront les participants vers la vérité... ou non.

- Les énigmes,

Amenant les participants à trouver une nouvelle page du carnet à la fin de chaque chapitre s'ils parviennent à les résoudre, la solution se trouve cachée au sein du jeu Dofus lui même. Entre chaque chapitre une semaine s'écoulera, laissant le soin aux aventuriers d'y réfléchir... et de proposer finalement, s'ils pensent avoir trouvé la solution, une réponse par MP ( avec screens Exclamation ) sur le forum au Maître du Jeu... à savoir moi même. Seuls les aventuriers ayant trouvé la bonne réponse pourront poursuivre plus loin l'aventure. Dîtes vous alors que la collaboration peut-être une alternative intéressante... le monde des douze est bien grand et vous ne serez pas trop de plusieurs pour en découvrir les mystères. Agissez en guilde ! En équipe ! Et peut-être verrez vous la fin du récit.

- Les PNJs,

Visant à guider les personnages à certains moments du jeu ils ont pour qualité de toujours dire la vérité sur ce qu'ils savent... et rien de plus.

- Le temps,

C'est le principal ennemi des aventuriers dans cette quête, le rythme de parution des chapitres est ( presque Embarassed ) régulier. Un chaque semaine. Ce sera donc, aussi, le délai pour les participants pour me dévoiler leurs réponses... ensuite il sera trop tard une fois le chapitre suivant posté.


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